🎮 Создатель 2XKO от Riot Games сделал громкое признание: файтингу требовались сотни тысяч, а возможно и миллионы активных игроков ежемесячно, чтобы оправдать вложенные средства. Об этом заявил соучредитель и главный продуктовый директор Riot Games Марк Меррилл в подкасте The Lemonade Stand.
💥 Его слова мгновенно разожгли бурную дискуссию в сообществе файтингов. Цифры, которые он назвал, оказались куда выше ожиданий многих фанатов жанра.
Что именно сказал соучредитель Riot Games про 2XKO
🗣️ Марк Меррилл подробно рассказал о том, что происходило за кулисами студии. По его словам, проект требовал огромной аудитории — речь шла о сотнях тысяч, а то и миллионах игроков, заходящих в игру каждый месяц.
📉 Именно эта планка, по мнению топ-менеджера, оказалась недостижимой. Без стабильного притока активных пользователей бюджет игры просто не окупался.
«Сотни тысяч, а может и миллионы ежемесячных активных игроков — вот что было нужно, чтобы игра выжила», — отметил Меррилл.
🎯 Такое откровение объясняет, почему Riot Games в итоге свернула поддержку проекта. Для крупной студии с дорогим продакшеном даже солидная база фанатов может оказаться недостаточной.
Почему аудитория 2XKO оказалась недостаточной
🕹️ Файтинги — жанр со своей спецификой. У него преданное, но относительно узкое ядро поклонников по сравнению с шутерами или MOBA.
📊 Чтобы содержать онлайн-сервис с регулярными обновлениями, балансными патчами, новыми бойцами и киберспортивными турнирами, нужна постоянная монетизация. А она напрямую зависит от числа активных игроков.
- 💰 Высокие затраты на разработку и поддержку
- 🔄 Необходимость регулярного контента для удержания аудитории
- 🏆 Дорогостоящие киберспортивные инициативы
- 📈 Требование к стабильному росту базы игроков
⚖️ Когда реальные показатели не дотягивают до плановых, издатель принимает жёсткое решение. Именно это и произошло с проектом от Riot Games.
Реакция сообщества на слова о 2XKO
🔥 Заявление Меррилла вызвало живой отклик. Часть игроков считает цифры завышенными и нереалистичными для нишевого файтинга.
🤔 Другие отмечают, что Riot Games привыкла работать с массовыми проектами вроде League of Legends, и перенос таких ожиданий на файтинг был ошибкой с самого начала.
💬 Споры в сообществе продолжаются: одни винят маркетинг, другие — саму модель монетизации, третьи — конкуренцию в жанре.
Об игре
🎮 2XKO — командный файтинг 2 на 2 от студии Riot Games, создателей League of Legends, Valorant и Teamfight Tactics. Игра делала ставку на динамичные дуэли с участием культовых персонажей вселенной Runeterra.
🖥️ Проект разрабатывался для ПК и консолей и позиционировался как киберспортивная дисциплина с поддержкой на годы вперёд. Однако судьба релиза оказалась под вопросом.
Что это значит для игроков
🧩 История с 2XKO — наглядный урок для всей индустрии. Даже гигант вроде Riot Games не может гарантировать долгую жизнь проекту, если аудитория не достигает нужного масштаба.
🎯 Для фанатов файтингов это сигнал: нишевые жанры требуют особой бизнес-модели. Копировать подход массовых онлайн-игр здесь рискованно.
🔮 Для будущих проектов Riot Games это ещё и вопрос доверия. Игроки теперь внимательнее смотрят на то, как студия оценивает потенциал своих новых игр.
FAQ
Сколько активных игроков нужно было 2XKO Riot Games для выживания?
По словам Марка Меррилла, проекту требовались сотни тысяч, а возможно и миллионы ежемесячных активных пользователей.
Кто сообщил о проблемах 2XKO Riot Games?
Информацию озвучил соучредитель и главный продуктовый директор Riot Games Марк Меррилл в подкасте The Lemonade Stand.
Почему 2XKO Riot Games не смогла удержать аудиторию?
Файтинги — нишевый жанр с узкой базой поклонников, а затраты на поддержку онлайн-сервиса и киберспорта оказались слишком высокими для реального числа игроков.